collaborative medisch onderzoek met VR in een CAVE
De belangrijkste gebieden waar de toepassing van Virtual Reality gewoon voor zijn doorontwikkeld sinds de jaren negentig zijn:
In bovenstaande video wordt aandacht besteed aan angstbestrijding met behulp van de Virtual Reality Exposure Therapy (VRET), ook wel aangeduid als “Cybertherapie”.
Aan de VR-therapie door de GGZ in Friesland is door SBS6 in Hart van Nederland ook aandacht besteed:
In TEDMED video (Engelstalig) hieronder legt Howard Rose van Firsthand Technology in 5 minuten uit waarom het gebruik van Virtual Reality voor medische toepassingen nu echt zal doorbreken:
Dat Virtual Reality veel krachtiger illusies kan bereiken dan klassieke methoden was allang bekend. VR werd 20 jaar geleden door sommigen en als gevaar aangeduid: een virtuele, psychose-veroorzakende drug. Nu wordt in toenemende mate wetenschappelijk onderzocht en bewezen dat er sterke effecten zijn bij VR. We kunnen nu ook vastleggen waar in de hersens en veel beter aangeven welke rol de met VR veroorzaakte prikkelingen spelen. Zo wordt in een recent onderzoek aangetoond dat VR krachtiger stimulaties veroorzaakt in essentiële delen van de hersens dan de klassieke methode met een spiegel: In de klassieke methode wordt “fantoom pijn” van een missend lichaamsdeel zoals arm of been bestreden door in een spiegel de illusie te veroorzaken dat het missende lichaamsdeel er is en meebeweegt. Als je je eigen arm ziet bewegen, voel je hem ook (een beetje, ook al is hij er niet en wordt de fantoom-pijn onderdrukt). Maar met VR, dus in interactieve en “immersieve” 3D, zijn de effecten van deze illusie veel krachtiger. Bovendien kunnen met een spiegel de missende lichaamsdelen maar heel beperkt nagebootst worden, terwijl de mogelijkheden met Virtual Reality hiertoe veel ruimer zijn. [tweet]In plaats van een gevaarlijke digitale drugs blijkt VR juist de vervanger van verslavende en ongezonde medicijnen[/tweet] voor pijnbestrijding. Bij angst- en fobiebestrijding blijkt bij inzet van VR de acceptatie van de therapie door de patiënt makkelijker, het effect groter en kunnen de effecten veel beter gedoseerd en aan de reacties aangepast worden dan bij de klassieke trainingstherapieën met “schrik-effecten”.
Nu Virtual Reality sinds 2014 opnieuw bij een groter publiek in de belangstelling is gekomen, zijn er een paar nieuwe “soorten” VR bijgekomen, naast de al bekende zoals gamen. De meest opvallende is “Cinematic VR”. JauntVR, als exponent van de eerste term, wordt gesteund door Google en richt zich op vooral op Hollywood en op sport- en theaterregistraties met behulp van stereoscopische 360-graden video producties. Oculus richt zich meer op “verhalen vertellen” in het algemeen met behulp van Virtual Reality en heeft het meestal over “VR-storytelling”. “Storytelling” is samen met “User eXperience (UX)” het nieuwe buzz-woord voor alle terreinen waar menselijke communicatie een belangrijke rol speelt. In de marketing/reclame-wereld moet tegenwoordig de boodschap vooral als verhaal gebracht worden. Geen wonder dat Oculus, als dochter van Facebook, een eigen VR-storytelling studio heeft ingericht. Zie hieronder een introductiefilmpje over een korte “VR-story” die straks bij de consumentenversie van de HMD van Oculus, de Rift CV1, meegeleverd zal worden (Engelstalig):
Sommigen willen het scheiden, er worden zelfs debatten georganiseerd over de vraag “Wat wordt er belangrijker?” Maar, net zoals in de jaren 90 uiteindelijk, is het handiger om Virtual Reality (ook) als containerbegrip te blijven gebruiken voor bekende en nog niet verzonnen vormen van mens-computer(-mens) interactie, waarbij het menselijke brein de virtuele (= door de computer gegenereerde) informatie emotioneel als natuurlijk onderdeel of vervanger van de werkelijkheid beschouwt. Naast Telepresence en tele-roboting, waarover elders meer, beschrijven we hier eerst de op dit moment meest bekende overige VR-technologieën: