Er was eerst wat tijd om rond te lopen op de beursvloer, waarover later meer. Bij de ingang van de symposium-zaal was het studentenproject “Peppers Ghost” opgebouwd. Inderdaad een hologram illusie zoals die bijvoorbeeld als attractie bij de Efteling, Madame Tussauds en Het Arsenaal in Zeeland wordt toegepast. De zintuigen kunnen ook met heel simpele en niet digitale middelen misleid worden!
De tweede dag van het symposium in Eindhoven werd na een welkomstwoord ingeleid door Nico Kuipers. Nu is hij docent software engineering bij Fontys die mede de studenten op virtual reality gebied begeleid, maar in de jaren negentig deed hij bij TNO onderzoek naar “Collaborative Virtual Environments”, oftewel: “samenwerken in virtuele omgevingen”. Er werd gerefereerd aan de succesvolle eerste dag van het symposium en de toekomst van virtual en “mixed” reality werd globaal toegelicht.
De eerste spreekster was Els Vollenbroek van ASML, die uitgebreid schetste hoe het bedrijf VR succesvol als leermethode inzet. De aard van machines die ASML produceert maakt dat VR hiervoor erg geschikt is: ze zijn nogal duur (om per ongeluk iets verkeerd te doen tijdens een training) en behoorlijk groot en ze mogen alleen in een cleanroom draaien. Bovendien komt er iedere 1,5 jaar een nieuwe versie uit en er is dus nauwelijks tijd om te trainen. Met VRkan er al getraind worden voordat de machine zelf gebouwd is. In 2013 is er een pilot bij NXE in Nijmegen geweest, in 2014 is de nieuwe setup voorbereid en eind 2015 denkt men alle 60 stappen rond te hebben en virtueel te kunnen oefenen. Voor de training wordt de software van VROOM gebruikt met projectie op een powerwall en een 3d-bril. De meeste moeite heeft hem tot nu toe gezeten om het 3D model helemaal goed te krijgen. Een conclusie van de pilot is dat trainen in groepen van 4 personen optimaal is, vooral vanwege de mate van interactie die dan mogelijk is tussen de deelnemers.
Virtueel opleiden en virtuele productontwikkeling, dat is de toekomst! Ik voeg hier een brabantstalige video over een op de beursvloer getoond studentenproject met de Fontys CAVE als intermezzo toe:
https://www.youtube.com/watch?v=JqCQXxf6iOM
Guido van Gageldonk van Unit40 vertelde dat hij zelf geïnspireerd was door de film “The Matrix” en schetste de huidige en toekomstige toepassingen van VR en AR. Apple is volgens hem ook druk bezig met Mixed Reality, uiteraard in het geheim. Op VR.NL is hier onlangs al over bericht. Unit40 werkt interessant genoeg met de Unreal Engine, dat zie je niet zoveel (nog?) in VR-ontwikkelland, waar Unity overheerst. Superjachten, autoshowrooms, training voor vliegtuigonderhoud, het gebeurt allemaal met VR, door UNIT40. Wat betreft het laatste werd benadrukt dat repeterende handelingen met de handen in VR een belangrijke bijdrage levert aan het onthouden van volgorde en de handelingen zelf. Tenslotte werd het belang van VR en AR in het kader van “Brainport Regio Eindhoven” benadrukt, waar Fontys ICT ook bij betrokken is.
Bernd Hentschel van de Rheinisch-Westfalische Technische Hochschule stelde de vraag of het gebruik van immersieve visualisatie nog steeds van betekenis is. De CAVE die ze in Aken met een budget van 2 miljoen euro per jaar exploiteren is 5,5 x 5,5 x 3.3 meter groot, waarbij ook op de vloer beelden worden geprojecteerd in 3D. Door gebruik te maken van parallelle processing is er geen merkbare latency. Integratie van data-typen, netwerken en modellen wordt volgens hem steeds belangrijker. Hij gaf diverse voorbeelden, zoals bewegende deeltje in een stroommodel en een bloedpomp in aders, waarbij deze vorm van 3D-visualistie tot inzichten heeft geleid, die anders niet gevonden zouden worden. En voor de vraag “HMD of CAVE” is is dan toch interactie het sleutelwoord, om de eerste vraag of een CAVE nog wel nodig is volmondig met “ja” te beantwoorden. Ik verbaasde me een beetje over het uitgebreide onderzoek dat was gedaan naar de meest geschikte user-interface in een 3D ruimte. Uiteindelijk bleek in de diepte gebogen lijn met taartdeel-knoppen het meest geschikt. Komt al aardig in de buurt van de in de jaren 90 door SGI ontwikkelde carrousel-vorm, die later ook veelvuldig werd toegepast in DVD-spelers en mediacenters op 2D-schermen. 3D-swypen of andere meer natuurlijke bedieningen die nu opkomen zijn niet ter sprake gekomen. Ik ben vergeten ernaar te vragen. Bernd is vlakbij de Nederlandse grens opgegroeid en verstaat en spreekt zelfs een aardig woordje Nederlands, kwam ik achter.
Pieter Eendebak gaf eerst even wat voorbeelden van medische en militaire VR- en AR-toepassingen van TNO, maar ging snel over op een voorbeeld dat nog iets extremere eigenschappen heeft dan een wafer-machine van ASML om VR voor toe te passen: de voorbereidingen van ITER, een internationale kernfusiereactor. Niet alleen kan er ook hier al van te voren geoefend worden met het uitvoeren onderhoudswerkzaamheden, maar als de centrale in gebruik is zullen deze werkzaamheden door de aanwezige radioactiviteit altijd op afstand dienen te gebeuren. Het gebruik en de plaatsing van visuele markers en Sparse Bundle Adjustment (uh, wat zegt u: kijk hier maar en ga er zelf mee aan de slag in C/C++, de broncode is vrij) wordt getoetst en de diepte en positie van het toegevoegde beeld straks bleek van grote invloed op de uitkomsten. En proef met headtracking en een HDM bleek niet succesvol.
Tijd voor de lunch en beursvloer volgde. Op de beurs werden producten van bedrijven en studentenprojecten getoond, zoals “virtual archery”:
Commentaar op dit bericht is uitgeschakeld