over Virtual Reality

[tweet]Wat is Virtual Reality?[/tweet]

Met Virtual Reality (VR) wordt in het algemeen een kunstmatig (en dan meestal met computers) gemaakte 3-dimensionale (3D), interactieve omgeving aangeduid, die door onze zintuigen in sterke mate als werkelijkheid wordt ervaren. Interactief wil zeggen dat je de virtuele omgeving zelf of  het verloop van de gebeurtenissen in deze omgeving kunt beïnvloeden. De mate waarin je deze virtuele wereld als echt ervaart, “erin meegesleept wordt”, heet immersiviteit. Immersive Virtual Reality (IVR) wordt meestal bereikt door een 3D-headset of VR-bril, vaak op z’n Engels als HMD (Head-Mounted Device) aangeduid, waarbij de ogen en vaak ook de oren van de buitenwereld worden afgesloten en de illusie ontstaat dat je actief onderdeel van de kustmatige wereld bent. 360-graden video’s waarin je alleen maar kunt rondkijken, zijn strikt genomen volgens bovenstaande definitie dus geen “VR”.

Virtual Reality bestaat al een flinke tijd

Virtual Reality is een begrip dat in de vorige eeuw populair werd in brede kring. Wie het begrip  heeft uitgevonden of de term het eerst heeft genoemd is niet zo belangrijk. Een in 1957 toegekend patent voor een stereoscopische bril voor kunstmatig gegenereerde beelden is zo’n mijlpaal die je als het begin kunt zien. In 1974 schreef Myron Krueger al zijn boek “Artificial Reality”, dat pas in 1983 werd uitgegeven en in 1991 een tweede, aangepaste druk kende toen VR opeens “hot” was geworden. De eerste headsets met “immersive 3D beeld” (zie foto hiernaast)VR-headset (HMD) uit de vorige eeuwVR-headsets (HMD) uit de vorige eeuw werden al in de jaren 60 gemaakt! Maar een beetje hoogwaardige en effectieve technologie kon alleen nog voor militaire (trainings/simulatie) toepassingen en in de wetenschappelijke wereld ontwikkeld, niet voor de consumentenmarkt. Er werden wel al bredere toepassingen in die tijd voorzien (naast computerspellen), zoals productontwikkeling, medische toepassingen, leren met op afstand met behulp van levensechte praktijkomgeving, noem maar op. Heel veel nieuws is er nu op dit gebied dus ook nog niet bedacht.

Het eerste boek over VR in Nederland

Eind jaren 80 werd Virtual Reality in bredere kring populair en [tweet]in 1990 zag het eerste boek over Virtual Reality in Nederland het licht[/tweet]: Virtual Reality: De Metafysische Kermisattractie. Onderstaande recensie van het boek geeft ook meteen de technische stand van zaken in die tijd aan:

presentatie vr-boek in 1990Bij Virtual Reality gebruikt men een computer om stereo-beelden te projekteren op kleine schermpjes binnen een helm. De persoon die de helm draagt, krijgt daardoor het gevoel dat hij zich in een andere wereld bevindt. Met een speciale handschoen, die ook in beeld is, kan hij dingen aanwijzen en vastpakken. Op dit moment zijn de technische mogelijkheden nog beperkt, maar de verwachtingen over dit fenomeen zijn hooggespannen. Deze verzameling artikelen over deze techniek en wat die mogelijk gaat betekenen is samengesteld naar aanleiding van een seminar over Virtual Reality. Dat moest nogal snel en dat is aan het boekje wel te merken. Er zijn nogal wat foutjes. Het enthousiasme van de makers maakt echter veel goed, ook al draven ze een beetje door op het filosofische aspekt. Het boekje is het eerste dat over dit onderwerp verschijnt en daardoor is het interessant. Een van de auteurs is de bekende Dr. Timothy Leary. Bevat zwart-witte foto’s. “

Naast woorden als “Metafysisch” en “Kermisattractie” schrikt de ondertitel van het boek misschien ook tegenwoordig nog steeds velen af: “Magische spiegel van de Hyper-Cyber-Age ziel”. De hoofd-auteur, Luc Sala, heeft eind 2014, versie 2.0 van dit boek het licht laten zien. Er staan voor de huidige VR-enthousiastelingen heel erg veel wetenswaardigheden in. Als je het boek gaat lezen, probeer dan toch zeker ook hoofdstuk 21 met bijdragen van enkele belangrijke pioniers van Virtual Reality te lezen. Zoals Luc zelf zegt geven ze een uniek overzicht over de achtergronden van VR. Je zult er ook veel zaken en opinies tegenkomen, die in de huidige VR-hype actueel zijn.

VR werd hype

Begin jaren-90 ontstonden er hiermee ook in Nederland diverse VR-bedrijven, zoals de Wageningse startup Green Dino en digitaal bureau Lava, welke beide nog bestaan nu. Bij al bestaande technologiebedrijven en tijdschriften ontstonden VR-afdelingen. 3D visualisaties kwamen ook op, bijvoorbeeld voor “ruimtelijke ordening”, als hulpmiddel bij inspraak van omwonenden bij infrastructurele projecten of voor landschapsinrichting. Ook de verwachtingen bij gamers waren erg hoog en rond 1995 kon je diverse betaalbare 3D-brillen en grafische kaarten kopen als particuliere consument, eh, zeg maar “gamer”. En wat denk je van deze [tweet]Virtual Reality machines in een Engelse speelhal anno 1991[/tweet] van de Virtualities Group? Let wel: networked multiplayer en op het eind een geweldige 3D gyroscopische flight-simulator. Dit soort attracties gaat nu vast weer toenemen in de pretparken en in overdekte speelhallen van vakantieparken. Tegenwoordig is het wel mooier en zeker grafisch beter, maar nieuw is het dus bepaald niet:

Jonathan Waldern, de oprichter van de Virtualities Group, kun je in onderstaande Amerikaanse “nieuws show” zien en horen vertellen wat de nieuwe technologische ontwikkeling, genaamd “Virtual Reality”, voorstelt:

De belangstelling verdween ook weer snel

Maar om gebruikt te gaan worden door het grote publiek was de technologie in die tijd nog niet ver genoeg ontwikkeld, vaak erg groot en ook duur. Aan het eind van de ABC-newsshow wordt er over een mogelijk “turning point for humanity” gesproken en daarna wordt het “virtuele prijskaartje” genoemd: de getoonde systemen kostten op dat moment tussen de 50.000 en 200.00 dollar! Jonathan Waldern zag na de verkoop van het bedrijf nog wel kans om samen met Philips Electronics met een VR-bril op de markt te komen voor $299. Hier zijn er ruim 50.000 van verkocht, voornamelijk in Japan.

Crowd-funding met behulp van internet bestond nog niet en de grote massa was niet erg onder de indruk of werden zelfs niet goed als ze aan VR werden blootgesteld. Soms verscheen er nog een bericht in de krant, zoals deze in de Volkskrant: “Virtual reality is nog lang niet volmaakt” uit 1997. In hetzelfde jaar wordt in Nederland bij nationaal rekencentrum SARA het eerste grote commerciële project van het zojuist verzelfstandigde instituut geopend: een CAVE die tussen de de 10 en 15 miljoen gulden heeft gekost. Maar volgens een artikel in Computable was het wel de meest geavanceerde VR-faciliteit van Europa en mocht zich verheugen in een overweldigende belangstelling! Halverwege de jaren negentig begon ook de doorbraak van internet voor het grote publiek. Tijdens en na de daarop volgende “internet bubble”/beurscrash in 2001, wilden en konden de bedrijven die nog VR-consumentenproducten ontwikkelden er helemaal geen geld meer in stoppen.

Het begrip VR leefde eigenlijk alleen nog maar bij een beperkte groep visionairs die nog steeds overtuigd waren dat deze techniek de hele wereld zal gaan veranderen. In wetenschappelijke en militaire kringen  en voor sommige professionele toepassingen, zoals voor de olie- en gaswinning en als rij- of vliegtrainingen werd VR verfijnd en wel steeds succesvoller ingezet, maar daar merkte het grote publiek weinig van.

Intussen zagen we wel snelle technische ontwikkeling  door de opmars van massaproducten zoals  zoals notebooks, smartphones en tablets, waardoor met name een heleboel sensortechnologie de laatste jaren goedkoper, kleiner en energiezuiniger geworden. Een boel van deze technologie is nodig of kan goed gebruikt worden voor “consumer” Virtual Reality. Een doorbraak “ooit” van VR was ook na de hype onvermijdelijk. Maar voor het grote publiek was het begrip Virtual Reality tot 2015 aardig “dood”.

De VR-renaissance – alleen nieuwe hype?

Gartner Hype Cycle jAugust 2015 VR

Gartner Hype Curve augustus 2015

 

In tegenstelling tot de gebruikelijke wijze bij technologische vernieuwingen, lijkt de hype-curve van Virtual Reality niet gebruikelijke vorm te hebben, maar krijgen we nu eerst een tweede steile “Peak of Inflated Expectations”. Dit komt door het onverwachte signaal dat is afgegeven door de mega-succesvolle crowdfunding van Oculus Rift, gevolgd door de overname van het bedrijf door Facebook. Gartner (zie grafieken) houdt het erop dat we nu eindelijk de desillusie over VR voorbij zijn en het nog 5 tot 10 jaar duurt voordat er echte volwassen producten op de markt zijn. In een recente update van de “Hype Curve” (juli 2015) meent Gartner nu wel dat virtual reality de “Slope of Enlightment” heeft bereik.

Update: In werkelijkheid zaten we in 2015 natuurlijk nog net voor een tweede “Peak of Inflated Expectations”. Een jaar later heeft virtual reality als opkomende technologie trend blijkbaar al de “slope of enlightenment” bereikt, oftewel: echt de weg omhoog naar productiefase ingeslagen. Toch zijn er ook nu als wat mensen die in 2014 erg enthousiast waren en nu beginnen af te haken. Wordt het nu weer een flop? Eind 2016 wordt cruciaal, we zullen het zien!

VR Hype-curve in juli 2016

Een uitgebreide (Engelstalige en erg op de Angelsaksische wereld gerichte) geschiedenis van Virtual Reality tot nu toe vind je op TheVerge en heet dan ook “The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality“.

De nieuwe belangstelling zat er aan te komen

Veel geleidelijker dan de ontwikkeling van betaalbare sensortechnologie nam het gebruik van drie-dimensionale graphics en video voor televisies en in de bioscoop ook toe sinds de negentiger jaren. Zowel bij tv als bioscoop niet altijd zo erg gewaardeerd door de consumenten. Ook nu nog hebben veel bioscoopbezoekers er een hekel aan, wanneer een film (alleen) in 3D wordt vertoond. Maar toch kun je verwachten dat je niet alleen 3D de standaard wordt in de bioscoop, maar zelfs met 360 graden beeld! En met name in gaming, zowel op de PC als op de consoles (zelfs de Gameboy!) is 3D beeld nu al de standaard voor een state-of-the-art game. Gebouwen, bruggen, spoorlijnen worden steeds vaker op de computer in 3D ontworpen, ingericht en beheerd met behulp van het Bouw Informatie Model (BIM). Ook de basiskaart van Nederland is tegenwoordig 3D. Natuurlijk is zowel de hard- als de software om 3D-omgevingen te maken enorm verbeterd en is in veel gevallen de technologie voor consumenten toepassingen toegankelijk geworden.

Drie-dimensionaal rondkijken is eigenlijk veel natuurlijker voor mensen dan naar een klein scherm met plat beeld met een vaste positie te staren! Je voelt je meteen meer onderdeel van de virtuele omgeving en geen waarnemer die iets bekijkt. De huidige generatie VR-enthousiastelingen denkt dat in 2015 of 2016 de nieuwe doorbraak al bij het grote publiek voor Virtual Reality zal plaatsvinden.[tweet] De wedergeboorte van Virtual Reality vindt plaats op dit moment![/tweet]
Zie ook bijvoorbeeld deze blog.

VR-attractieparken in opkomst

Op 21 juli 2015 is faillissement aangevraagd en het overdekte attractiepark gesloten

In Nederland ging in maart 2015 het pretpark-nieuwe-stijl Yumble open, dat echter al voor het eind van de zomer zijn deuren alweer gesloten heeft. Dit “virtuele attractiepark” richtte zich vooral op kinderen tot 14 jaar en was een soort speelhal met fysieke en virtuele attracties. Voor een echt virtual reality attractiepark zul je voorlopig naar Melbourne in Australië moeten of tot 2016 moeten wachten en naar de USA afreizen.In Australië heeft “Zero Latency” de deuren voor het publiek geopend en kun je het met maximaal 6 personen tegelijk in een hal van 400 vierkante meter tegen zombies of elkaar opnemen:

Zie hieronder wat je straks in de USA kunt verwachten (ja, ook die 3D-bewegende flight-simulator in VR komt terug!):

Lopen we dan echt zover achter in Europa wat betreft de ontwikkeling van VR-attracties? Nee, niet echt! In Keulen gestart in 2013 en nu ook te vinden in Berlijn, werkt de firma Illusion Walk aan een Holodeck concept met de naam “Zero Tolerance”. Dit concept werkt met een type markers waardoor je straks nietIllusionWalk bent gebonden aan een beperkte ruimte, maar met je VR-bril op zelfs van de ene verdieping naar de andere zal kunnen bewegen. We mogen nog niet verklappen waar het eerste Holodeck van Illusion Walk geopend zal worden, maar wel dat 2016 toch echt de bedoeling is!

Nederland loopt zelfs aardig voorop

We hadden natuurlijk al in 2015 het eerste VR-Café ter wereld! In maart 2016 was ook het Kaleidoscope filmfestival in Amsterdam langs geweest en even later opende &Samhoud Media er zijn VR-Cinema, welke al snel filialen in Berlijn (en Londen, is de bedoeling) heeft gekregen.

Op 1 juli 2016 opende “The VR Room” zijn deuren in Utrecht. Het noemt zich het eerste virtuele pretpark in Nederland, dat is misschien een beetje hoog gegrepen. De formule waarmee dit inititief start is dat je eerst in een soort “beginners cursus  / VR-training” krijgt op een (plastic) cardboard en vervolgens één of meerdere sessies van 10 minuten op de Oculus Rift beleeft, eventueel met Leap Motion controller aangesloten.

impressie van een VR Room bij Enversed

impressie van een VR Room bij Enversed

Op 22 oktober 2016 opent het bedrijf Enversed “het grootste Virtual Reality Center van Europa” tijdens de Dutch Design Week in Eindhoven. Er zullen diverse virtual reality belevenissen zijn, waaronder vanaf november ook een VR Escape Room. Om te beginnen voor 2 personen, maar al snel uit te breiden tot wel 8 – 10. Enversed heeft voor dit VR-Center de complete 7e verdieping van het Veemgebouw op Strijp-S ter beschikking: meer dan 3000 vierkante meter! In eerste instantie komen er “VR Rooms” van 30 vierkante meter met 2 HTC Vives , die je met maximaal 6 personen kunt afhuren. Een eerste sneak-preview is op YuoTube te vinden:

En op 1 november wordt het Virtual Reality Center in Zürch geopend, dat wel meteen al co-op mulitplayer VR-belevenissen belooft bij de opening van zijn ” Freewalk Fullbody VR Center”. In tegenstelling tot Enversed, dat onder andere zit te wachten op voldoende backpack-PC’s van MSI, gebruiken ze in Zwitserland de wel al ruim beschikbare rugzak-PC’s van het Duitse XMG. Om te beginnen wordt er als game “Explorer” aangeboden, te spelen vanaf 10 jaar. Later volgt een shooter, ook geschikt vanaf 10 jaar e een horror avontuur, waarvoor je niet alleen 16 jaar oude moet zijn, maar ook “stressresident”. Zie hieronder de trailer van de “explorer” mutliplayer game:

Kijk rustig verder rond op deze website als je in de VR-ontwikkelingen geïnteresseerd bent, of klik op onderstaande link voor

meer VR toepassingen